Conversor de DDS para PFM

Conversor DDS para PFM no navegador — facil de usar

Solte os arquivos aqui. 1 GB tamanho máximo do ficheiro ou Registar-se
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Funciona em Todo Lado

Telemovel, tablet, portatil, computador — o conversor DDS para PFM funciona em qualquer dispositivo com um navegador moderno. Sem restricoes de plataforma.

Conversao em Lote

Envie multiplos ficheiros DDS e converta-os todos para PFM numa unica sessao. Cada um e processado independentemente — transfira todos os resultados de uma vez.

Extracao de Texturas

Texturas DDS com compressao GPU sao descodificadas e convertidas para PFM de forma limpa — sem necessidade de motor de jogo ou ferramenta de texturas.

Como converter DDS para PFM

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Selecione os arquivos do seu computador, Google Drive, Dropbox ou adicione um URL. Você também pode simplesmente arrastá-lo para esta página.

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Escolha pfm ou qualquer outro formato de saída desejado (mais de 200 formatos compatíveis)

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Espere o arquivo ser convertido e você poderá, então, baixar o seu arquivo pfm

Sobre os formatos

DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999
PFM (Portable Float Map) é um formato de imagem rasterizada em ponto flutuante concebido por Paul Debevec por volta de 2001, projetado para armazenar dados de imagem de alto alcance dinâmico com a simplicidade da família de formatos Netpbm. O PFM estende a filosofia PBM/PGM/PPM — cabecalho mínimo, dados brutos, sem compressão — para amostras em ponto flutuante IEEE de 32 bits, fornecendo acesso direto a valores de pixel HDR sem a sobrecarga de codificação de formatos como OpenEXR ou a faixa limitada da codificação RGBE do Radiance HDR. A estrutura do arquivo é deliberadamente mínima: um número magico de dois caracteres ('Pf' para escala de cinza, 'PF' para cor), largura é altura na próxima linha, um indicador de escala/endianness (negativo para little-endian, positivo para big-endian, com magnitude indicando fator de escala), e então os dados float de 32 bits brutos para cada pixel. Arquivos PFM armazenam um float por pixel para escala de cinza ou três floats (RGB) por pixel para cor, sem compressão, canal alfa ou suporte a metadados. O formato emergiu da comunidade de pesquisa em imagem HDR onde o trabalho de Debevec sobre iluminação baseada em imagem é captura em light stage exigia uma maneira simples é inequivoca de armazenar valores de radiancia linear em ponto flutuante que pudessem ser facilmente trocados entre ferramentas de pesquisa. Uma vantagem é a simplicidade absoluta para dados HDR: o PFM pode ser lido é escrito em poucas linhas de código em qualquer linguagem que suporte floats IEEE, sem dependências de bibliotecas — ideal para prototipagem de pesquisa é troca rápida de dados entre ferramentas personalizadas. A ampla adoção do formato na comunidade de pesquisa em visao computacional é fotografia computacional é outra força prática — benchmarks de fluxo otico (Middlebury), conjuntos de dados de estimacao de profundidade é capturas de campos de radiancia comumente usam PFM. O formato é suportado por ImageMagick, OpenCV, HDR Shop é Luminance HDR.
Desenvolvedor: Paul Debevec
Lançamento inicial: 2001

Perguntas Frequentes

Por que converter DDS para PFM?

As cadeias de mipmaps e a compressao do DDS tornam os ficheiros dificeis de partilhar com colegas nao tecnicos. O PFM e universalmente legivel.

Que programas abrem ficheiros PFM?

Ferramentas de imagem HDR, ImageMagick e alguns renderizadores 3D abrem dados de imagem de ponto flutuante PFM

Posso converter varios ficheiros DDS para PFM de uma vez?

Envie varios ficheiros DDS de uma vez. Cada um e convertido para PFM de forma independente — faca o download individualmente ou em conjunto.

O PFM convertido mantem a resolucao original?

Sim — a conversao predefinida preserva as dimensoes originais em pixeis

A conversao preserva a transparencia?

O PFM nao suporta transparencia nativamente. Os dados do canal alfa do DDS serao achatados sobre um fundo solido durante a conversao.

As cores sao preservadas na conversao DDS para PFM?

A informacao de cor e transferida com precisao para PFM. O conversor mantem o perfil de cor original tao fielmente quanto o formato de destino permite.